一款纯粹的ARPG—《战锤40K:审判者-殉道者

凭借着水雷社早期制作的《战锤40K:战争黎明》,让《战锤40K》这个历史悠久的系列成为RTS门类中的经典。然而随着水雷社老东家THQ的破产,也让《战锤40K》这个系列的改编权呈现一个略显开放的状态。多家研发商通过Games Workshop拿到了《战锤40K》的改编权,并以其世界观为核心制作出了各种类型的游戏,其中包括Rodeo研发的《战锤40K:死亡守望》、Pixel Toys制作的手游《战锤40K:自由之刃》以及改投世嘉旗下的水雷社制作的《战争黎明3》和《全面战争:战锤》(沿用战锤的品牌)。

后来,匈牙利开发商Neocore Games也通过Games Workshop获得了《战锤40K》的改编权,并以此制作了一款ARPG游戏,这便是我们今天要说的《战锤40K:审判者-殉道者》。

为什么选择做一款ARPG游戏?从《战争黎明3》体现出的RTS的式微,到开放授权后各种类型的百花齐放,可塑性如此之高的世界观,拿来做点什么似乎都没什么问题,既然之前都没人做ARPG,那我们就做一做吧!《战锤40K:审判者-殉道者》将系列背景要素融入到职业系统中,形成了十字军、刺客和灵能者(暂未开放)三大职业,每个职业下各有3个职业细分,并且通过装备的混搭切换形成无缝切换,不管是注重生存和突进的者还是一击毙命的狙击手,玩家在流畅体验多种职业的同时,基尔曼又很好的体现了各路审判庭的分支。

这样的设定看起来非常完美,既满足了《战锤40K》背景下多种审判者职业的区分,又实现了多种职业间的完美切换,但到了实际操作中,问题就频频发生。小职业间的区别并不大,给人一种强行分离的感觉,这种弱细分反而让游戏显得格局较小,无法令人体会到战锤系列宏大的世界观,其中选取的故事也被完全线索化,部分玩家可以尝试进行探索,但大部分情况下不被重视的剧情部分都在为战斗体验让路。

那怎么办呢?不少的游戏会尝试在主线上强化游戏内容的部分,配合极具吸引力的奖励作为支撑引导玩家进行观看,然而本作却反其道而行之。既然新玩家不清楚背景,我又是个ARPG,那我何不彻底就摒弃这一块,减少剧情上的互动内容,加强装备掉落和养成部分,开放单人和多人两大模式,甚至加入PVP部分,仅从这样悠久历史渊源的战锤故事中提取一些游戏设定,为玩家们的刷刷刷服务。

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